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遊戯王→ガンスリンガーストラトスと経て、色んな方向に趣味を持ち始めた男の気まぐれブログです

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ADS生放送―マスターモンク流―

どうもお久しぶりです、ぎゅうたばです


やっぱり一ヶ月に一度の更新になってる…
今回更新したのは、ニコ生でのADS生放送を始めたので、コミュのトップにリンクさせようと考えついたからです

ADSとはなんぞや?という方は↓
ADS wiki


ということで、今回は生放送にてよく使うデッキ、【マスターモンク流】をご紹介します


【マスターモンク流】 40枚 ※9/1からの新制限準拠

モンスター(17枚)

上級 (2枚)

2 マスターモンク

下級 (15枚)

3 フォッシル・ダイナ・パキケファロ
2 コアキメイル・サンドマン
2 コアキメイル・ガーディアン
1 コアキメイル・ウォール
2 ブロック・ゴーレム
2 モンク・ファイター
1 ビック・ピース・ゴーレム
1 モーム
1 N・グラン・モール


魔法(14枚)

3 一族の結束
2 ガイア・パワー
2 強者の苦痛
2 強欲で謙虚な壺
1 大嵐
1 死者蘇生
1 ブラック・ホール
1 禁じられた聖愴
1 月の書


罠(9枚)

2 強制脱出装置
2 奈落の落とし穴
2 神の警告
1 孤高の格闘家
1 デモンズ・チェーン
1 神の宣告






といった感じですね

ではでは適当に解説でも


今回のキーカードはこちら


《マスターモンク/Master Monk》

効果モンスター
星5/地属性/岩石族/攻1900/守1000
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上に存在する「モンク・ファイター」1体を
生け贄に捧げた場合のみ特殊召喚する事ができる。
このカードは1ターンに2回攻撃をする事ができる。



《一族(いちぞく)の結束(けっそく)/Solidarity》

永続魔法
自分の墓地に存在するモンスターの元々の種族が1種類のみの場合、
自分フィールド上に存在するその種族のモンスターの
攻撃力は800ポイントアップする。



《フォッシル・ダイナ パキケファロ/Fossil Dyna Pachycephalo》

効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻1200/守1300
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
お互いにモンスターを特殊召喚する事ができない。
このカードがリバースした時、フィールド上に存在する、
特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。



構築を見ればわかると思いますが、岩石メタビを軸にしています
何故岩石メタビを軸としているのか?それは、そうでもしないと勝てないからです
まぁ岩石メタビの弱点である打点補強とマスターモンクの相性が抜群に良いだとか、ブロック・ゴーレムが優秀すぎるからとかありますが、最終的にはそれに尽きます


少し話は反れてしまいますが、自分は変なデッキ、特に誰にも使われない不遇なカードを軸にしたファンデッキを好みます
しかし、自分はネタデッキを作りません
正確には、作ったデッキをネタデッキと呼ばせないのです

これは主観的な話になりますが、自分はネタデッキを「特定のカードを使うことを重視するデッキ」と捉え、ファンデッキを「特定のカードを使って勝つことを重視するデッキ」と捉えています


同じようで、実はこれ全く違います。何が違うか?前提が違います
ネタデッキは、コンボを決めれば満足 ファンデッキは、コンボを決めて、勝てれば満足
両者の間には、決定的な違いがあるのがわかると思います

自分は、不遇なカードを「強い」と言わせたいが為にデッキを構築します
強いと言わせるにはどうすればいいか?勝てばいい
だから、基本的には、「ガチにもある程度戦えるぐらいの実力を持ったデッキを構築する」のをモットーにしています
まぁ、汎用カードが構築していくと、どんどん抜けていく傾向にありますが、自分は汎用カード=勝ちにいくカードとは全く思ってないので、そこらへんはちょっと人と変わってますね



話がかなり反れてしまいましたが……
前述の通り、このデッキは岩石メタビを軸にしています
優秀な下級岩石を並べて制圧、維持するというとってもシンプルなデッキですね


レシピを見ていて、まず思うことがあると思います


何故デッキの核たるマスターモンクが2枚しかないのか


理由の一つとしては、事故が発生しやすいというところにあります
正直いって、マスターモンク自体は、サポートカードがない状態だと、1900打点で耐性も何もない貧弱なモンスターです
現環境において、マスターモンク単体で制圧できることはまずありません
勿論これはファンデッキ同士にも言えること サイドラ出てきてサヨウナラ、なんてのはよくある光景です
故に、このデッキでは、如何にしてマスターモンクが活躍できる場が整えられるかというのが、一番の問題になります
だからこそ、場を整えられる魔法や罠、モンスターに枠を裂かざるを得ないのです
まぁ、2枚でも十分手札に来てくれるってのはあるんですが……


とりあえず、少しピックアップした解説と、全体的なお話でも


マスターモンク
このデッキの核 二回攻撃できるダンディなオジサマ
召喚する時にモンクファイターが墓地にいることになるので、結束との相性は最高
モンクファイターは孤高の格闘家下で、モンスター効果もダメージも効かないマシュマロンになります 素敵

パキケ
デッキの大黒柱
特殊召喚が蔓延している中、こいつ一匹で詰むデッキも少なくない
ガイアパワー下では少し頼りないが、結束下だと誰も手出しできなくなる
初手パキケにしとけばいいみたいな風潮

岩石コアキ三人衆
超優秀な下級アタッカー
サンドマンは展開の保険として超優秀 ウォールは返しの保険として超優秀
ガーディアンは展開にも返しにも使える超超優秀な子
こいつら出してパキケ出すorマスターモンクで決めにかかるのが基本戦法
パキケ先出しにはガーディアンorウォール安定だが、地雷踏む係兼バック確認要因のサンドマンもあり

ブロック・ゴーレム
地属性の救世主
こいつの為だけに地属性で縛る価値が十二分にある
こいつから出てくるコアキ含めた2匹の展開は相手からしたらやってられんレベル

ビッグ・ピース・ゴーレム
後述するが、このデッキの最大の弱点である打点のラインを処理する頼れる兄貴
特殊召喚じゃなくて通常召喚なのも、クリスティアあたりに止められない長所になる

モーム グラン・モール
除去係
モームさんはうざったい戦闘耐性モンスターを、鬼畜モグラはシンクロやエクシーズ相手に対して
モグラさんは相手が防戦になった時の追撃にも使える優秀な子
地味に守備力1000以下のラインのモンスターは多いので、モームさんは結構幅広く使える

結束 ガイアパワー 苦痛
このデッキの土台
言わずもがなやね
ガイアパワー下だと2500 結束下だと2800ラインが勝負の分かれ目

孤高の格闘家
開闢さんもビックリなカード
返しはいはい開闢開闢→チェーンして孤高で^^
展開済みのモンスターに対しての除去を、モンスター効果に頼り切ってる昨今の環境ではガン刺さりな超メタカード
モンクさんかっけぇっす!


とまぁこんな感じですね


全体的には、やはり枠の問題で罠が少なくなってしまいますね
ドローソースや大きくアドが取れるカードがないので、サンブレや鳳翼なんかはボツ
最初はプライドの咆哮やフォースなんかも入れてたんですが、収縮でよくね?と思って抜きました
個人的にはあの二枚は今でも入れてもいいと思えます
どちらも絶対に倒せるという点はかなり魅力ですからね

聖槍はピンです 打点補強カードがかなり多いので、どちらかというとパキケ出して激流踏ませてチェーン聖槍みたいな使い方の方が多いかなー


で、このデッキの弱点ですが…

1.2500ラインと2800ライン
2.大嵐

です
特に1が問題

ガイアパワー下ではコアキ三人衆が2400になるので、それを超えられる2500ライン
結束下では2700になるので、それを超えられる2800ライン
この二つが大きな弱点です

ガイアパワーと苦痛を2枚にしているのは、ガイアパワーには相手が地属性だと無力だという点
苦痛にはエクシーズ相手には無力だという点がそれぞれあるからです
だからこそバランスをとって、二枚ずつにしています


マシンガジェあたりにはかなり弱い印象 フォートレスさっさと禁止になれよマジで……
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